Capybara implementa dilemas sociales en juegos para mapear las interacciones entre estudiantes en tiempo real y así detectar situaciones de bullying de manera temprana. Proporcionamos un reporte que permite tomar decisiones informadas para crear un entorno escolar más seguro.
Los niños a menudo son reacios a informar sobre el bullying debido al miedo a represalias o a la vergüenza, fenómeno conocido como sesgo de deseabilidad social. Además, pueden no comprender completamente las preguntas que se les hacen, lo que se denomina sesgo cognitivo, particularmente prevalente en los niños pequeños. Estos sesgos, junto con la tendencia de los niños a aburrirse rápidamente, pueden comprometer la precisión de la información obtenida mediante métodos tradicionales como encuestas y sociogramas.
La gamificación es un enfoque pedagógico que utiliza elementos de los juegos para fomentar el compromiso y la motivación en los estudiantes. En Capybara, hemos diseñado una experiencia de juego que es atractiva y divertida, lo que permite a los niños participar de manera activa y entusiasta. En Capybara, los niños se sienten incentivados a interactuar con sus compañeros, lo que facilita la recopilación de datos sobre sus interacciones sociales de manera amigable y sin presión. La gamificación también ayuda a mantener la atención de los niños, superando el problema del aburrimiento rápido y garantizando que la detección de comportamientos problemáticos se realicen de manera continua y efectiva.
La teoría de juegos es una herramienta matemática poderosa que nos permite entender, modelar y predecir el comportamiento humano en situaciones de interacción estratégica. En Capybara, la utilizamos para crear escenarios que simulan dilemas sociales, donde los niños toman decisiones que afectan tanto a ellos como a sus compañeros. Estos escenarios reflejan situaciones reales de convivencia escolar, permitiendo a los niños explorar estrategias y consecuencias de sus acciones en un entorno seguro. Al observar sus respuestas, podemos entender sus patrones de comportamiento y relaciones, sin preguntas invasivas. Esto reduce los sesgos cognitivos y de deseabilidad social, permitiendo una evaluación más precisa del entorno escolar.
La inteligencia artificial (IA) es una tecnología avanzada que permite analizar grandes volúmenes de datos de manera eficiente. En Capybara, usamos algoritmos de IA para procesar la información del juego y detectar patrones sutiles de bullying o conflicto. La IA identifica redes de relaciones en el aula, destacando a los niños en riesgo de acoso y monitoreando cambios en el comportamiento y las interacciones. Esto proporciona alertas tempranas para intervenir preventivamente, mejorando la seguridad y el bienestar de los estudiantes. Así, Capybara ofrece a educadores y padres una herramienta poderosa para crear un entorno escolar más positivo e inclusivo.
"Para mi es muy importante porque mi curso pasó una etapa de bullying tremenda. Uno se dedica a hacer clases y a veces la parte social va en segundo plano. Es una experiencia que ojalá todos la tuvieran, mas que nosotros los alumnos ya que el beneficio es para ellos." - Amanda González, profesora.
"Me pareció divertida porque nunca habíamos jugado en la sala de clases con tablets" - Estudiante anónimo
"Fue bacán porque así podía repartirle fichas a mis compañeros y jugar con ellos." - Estudiante anónimo
"Bien, divertido y aunque tenía que esperar fue divertido." - Estudiante anónimo
Capybara en medios
Se trata de Capybara, el cual permite identificar potenciales casos de acoso, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje.
Capybara en medios
La experiencia de 'Capybara' dura en total cerca de 45 minutos, incluyendo una charla introductoria, el juego y un reporte final.
Capybara en medios
Capybara permite identificar potenciales casos de acoso escolar, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje.
Capybara en medios
Capybara permite identificar potenciales casos de acoso escolar, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje. Tras su validación en 14 colegios y su demostrada eficacia, el objetivo actual es desarrollar una versión web escalable para su implementación en una mayor cantidad de instituciones educativas.
Capybara en medios
Capybara és un videojoc que forma part del programa de maduració de projectes Hubtec Go! de Hubtec, organització sense ànim de lucre vinculada al coneixement i les tecnologies generades a les universitats amb la indústria. Permet amb el suport tecnològic, identificar potencials casos d'assetjament escolar, contribuint així a la creació d'entorns saludables i a una millora dels processos d'aprenentatge.